Finition

 

 

 

 

Ce document permet de créer des finitions qui pourront être affectées à des pièces. Les finitions sont visibles en mode rendu réaliste.

 

Étapes de création / Utilisation :

 

Créez un nouveau document en cliquant sur , puis choisissez dans l'onglet Avancé.

 

  1. Plusieurs rubriques permettent de définir la finition:

  1. Enregistrez et mettez ce document au coffre.

 

Options disponibles:

 

 

  • Désignation : saisissez la désignation du matériau. Elle peut être longue et verbeuse.

  • Catégorie : choisissez dans la liste déroulante la catégorie à laquelle appartient ce matériau (par exemple : Acier au carbone, fonte, bois, ...).

  • Référence : saisissez une référence si nécessaire.

 

 

Les deux options Homogène et Isotrope contenus dans cette rubrique sont activées par défaut.
Le fait de décocher ces options permet d'indiquer que la finition a un sens de fibre/motif (comme le bois par exemple) qui pourra alors être géré dans les pièces utilisant cette finition.

 

 

Dans la partie haute se trouve l'apparence qui se met à jour en fonction des renseignements saisis ci-dessous:

  • Couleur de finition : représente la couleur de base indépendamment des reflets.

  • Coefficient de transparence : indique la quantité de lumière traversant le matériau.

  • Réflexion de Fresnel : effet physique qui fait qu’un matériau diélectrique (verre, plastique) devient totalement réfléchissant pour les rayons d’incidence rasante. Ainsi, une vitre transparente lorsqu’elle est vue de face devient de plus en plus réfléchissante et de moins en moins transparente lorsqu’on la regarde de biais. L’option réflexion de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux types de matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec un coefficient de réfraction, tel le verre, la réflexion de Fresnel tend à assombrir la silhouette des objets. Lorsque le matériau est opaque avec un coefficient de réflexion, la réflexion est nulle face à l’objet mais augmente jusqu’à la valeur indiquée au niveau de la silhouette de l’objet.

Sans réflexion de Fresnel

Avec réflexion de Fresnel

 

  • Une finition est créée à partir de plusieurs canaux (Rugosité, Métallicité et Normal) qui peuvent être définit manuellement (à partir d'une couleur ou d'une valeur) ou à l'aide d'une texture.

  • Différentes ressources Internet (AmbientCG, Adobe Substance 3D Assets, Poliigon, ...) proposent le téléchargement de documents dans lesquels on retrouve les différentes images permettant de créer les textures à utiliser dans chaque canal (il faut créer autant de textures que de mappes/images disponibles dans le document téléchargé). Il faut également veiller à donner une largeur de texture identique pour chacune des textures d'une finition donnée.

  • Ce premier niveau de définition peut être enrichi avec l'éditeur de graphe du canal concerné.

 

  • Rugosité : permet de définir le degré de rugosité/mat ou brillance/luisance. Plus la valeur est importante, plus la finition sera mat (aucune réflexion si rugosité à 100%). Plus la valeur est faible pour la finition sera brillante, réfléchissante.

  • Métallicité : permet de définir si la finition est métallique ou diélectrique. Généralement la valeur sera à 100% ou 0% si la finition est de type métallique ou non métallique.

Correspondance entre métallicité et rugosité

  • Normal : permet de donner du relief au matériau comme s'il s'agissait d'une géométrie réelle (irrégularité d'un cuir par exemple). En fonction des ressources Internet, il est possible que vous disposiez de 2 images pour définir la normal, une image DirectX et une image OpenGL. Dans ce cas il faut privilégier l'image OpenGL.