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Dans la partie haute se trouve l'apparence
qui se met à jour en fonction des renseignements saisis ci-dessous:
Couleur
de finition : représente la couleur de base indépendamment
des reflets.
Coefficient
de transparence : indique la quantité de lumière
traversant le matériau.
Réflexion
de Fresnel : effet physique qui fait qu’un matériau
diélectrique (verre, plastique) devient totalement réfléchissant
pour les rayons d’incidence rasante. Ainsi, une vitre transparente
lorsqu’elle est vue de face devient de plus en plus réfléchissante
et de moins en moins transparente lorsqu’on la regarde de
biais. L’option
réflexion de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux
types de matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec
un coefficient de réfraction, tel le verre, la réflexion de
Fresnel tend à assombrir la silhouette des objets. Lorsque
le matériau est opaque avec un coefficient de réflexion, la
réflexion est nulle face à
l’objet
mais augmente jusqu’à la valeur indiquée au niveau de la silhouette
de l’objet.

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Sans
réflexion de Fresnel |
Avec
réflexion de Fresnel |

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Une
finition est créée à partir de plusieurs canaux (Rugosité, Métallicité et Normal) qui peuvent
être définit manuellement (à partir d'une couleur
ou d'une valeur) ou à l'aide d'une texture.
Différentes
ressources Internet (AmbientCG,
Adobe Substance 3D
Assets, Poliigon,
...) proposent le téléchargement de documents dans
lesquels on retrouve les différentes images permettant
de créer les textures à utiliser dans chaque canal
(il faut créer autant de textures que de mappes/images
disponibles dans le document téléchargé). Il faut
également veiller à donner une largeur de texture
identique pour chacune des textures d'une finition
donnée.
Ce
premier niveau de définition peut être enrichi avec
l'éditeur
de graphe du canal concerné.
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Rugosité
: permet
de définir le degré de rugosité/mat ou brillance/luisance.
Plus la valeur est importante, plus la finition sera mat (aucune
réflexion si rugosité à 100%). Plus la valeur est faible pour
la finition sera brillante, réfléchissante.
Métallicité
: permet
de définir si la finition est métallique ou diélectrique.
Généralement la valeur sera à 100% ou 0% si la finition est
de type métallique ou non métallique.

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Correspondance
entre métallicité et rugosité |
Normal
: permet de donner du relief au matériau comme s'il s'agissait
d'une géométrie réelle (irrégularité d'un cuir par exemple).
En fonction des ressources Internet, il est possible que vous
disposiez de 2 images pour définir la normal, une image DirectX
et une image OpenGL. Dans ce cas il faut privilégier l'image
OpenGL.
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