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Dans la partie haute se trouve l'apparence
qui se met à jour en fonction des renseignements saisis ci-dessous:
choisissez le type
de spécularité. Les plastiques réfléchissent la lumière
sans la modifier tandis que les métaux colorent la lumière
réfléchie. Le type Personnalisé
permet de définir une couleur spéculaire ce qui peut par exemple
être utile pour définir un miroir teinté. Pour les autres
types de spécularité, la couleur spéculaire ne peut pas être
changée, le dialogue est grisé.
choisissez la brillance
spéculaire qui indique la quantité de lumière réfléchie
par rapport à la lumière incidente.
choisissez l'étalement
spéculaire qui indique l'écart de la réflexion réelle
de la lumière par rapport à une réflexion parfaite. Plus la
surface d’un matériau est rugueuse, plus l’étalement spéculaire
est important.
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Etalement
2% |
Etalement 20% |
choisissez le coefficient
de la réflexion qui indique la quantité de lumière
provenant des autres objets de la scène réfléchie par le matériau.
Contrairement à la brillance spéculaire qui concerne la réflexion
des lumières (éclairage primaire), le coefficient de réflexion
concerne la réflexion des objets (éclairage secondaire).
choisissez l'angle
d'étalement de la réflexion qui indique que la
lumière est réfléchie non plus dans une seule direction mais
autour d’une direction moyenne avec une certaine dispersion
angulaire. Pour information, hormis pour les miroirs, les
matériaux réfléchissants ne réfléchissent pas la lumière de
manière parfaite. L’état de surface peut donner un effet dépoli
au matériau. L’angle d’étalement de la réflexion est généralement
petit (quelques degrés) car au-delà d’une certaine valeur,
la réflexion est suffisamment brouillée pour que l’effet ne
soit plus visible (matériau diffusant).
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Réflexion
parfaite |
Réflexion avec dispersion |
choisissez la réflexion
de Fresnel qui est un effet physique qui fait qu’un
matériau diélectrique (verre, plastique) devient totalement
réfléchissant pour les rayons d’incidence rasante. Ainsi,
une vitre transparente lorsqu’elle est vue de face devient
de plus en plus réfléchissante et de moins en moins transparente
lorsqu’on la regarde de biais.
L’option
réflexion de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux types
de matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec un coefficient
de réfraction, tel le verre, la réflexion de Fresnel tend à assombrir
la silhouette des objets. Lorsque le matériau est opaque avec
un coefficient de réflexion, la réflexion est nulle face à
l’objet mais augmente jusqu’à
la valeur indiquée au niveau de la silhouette de l’objet.
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Sans
réflexion de Fresnel |
Avec
réflexion de Fresnel |
choisissez la couleur
spéculaire pour définir par exemple un miroir teinté.
choisissez la couleur
diffuse qui représente la couleur de base indépendamment
des reflets.
Texture : choisissez une texture
relief dans la liste déroulante. Le document texture doit
être ouvert. la texture est uniquement à utiliser pour les
finitions non homogènes. Pour les finitions homogènes, le
champ texture doit
rester vide.
choisissez également le coefficient
de transparence qui
indique la quantité de lumière traversant le matériau.
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