Finition

 

 

 

 

Ce document permet de créer des finitions qui pourront être affectées à des pièces. Les finitions sont visibles en mode rendu réaliste.

 

Étapes de création / Utilisation :

 

Créez un nouveau document en cliquant sur , puis choisissez dans l'onglet Avancé.

 

  1. Plusieurs rubriques permettent de définir la finition:

  1. Enregistrez et mettez ce document au coffre.

 

Options disponibles:

 

 

  • Désignation : saisissez la désignation du matériau. Elle peut être longue et verbeuse.

  • Catégorie : choisissez dans la liste déroulante la catégorie à laquelle appartient ce matériau (par exemple : Acier au carbone, fonte, bois, ...).

  • Référence : saisissez une référence si nécessaire.

 

 

Les deux options Homogène et Isotrope contenus dans cette rubrique sont activées par défaut.
Le fait de décocher ces options permet d'indiquer que la finition a un sens de fibre/motif (comme le bois par exemple) qui pourra alors être géré dans les pièces utilisant cette finition.

 

 

Dans la partie haute se trouve l'apparence qui se met à jour en fonction des renseignements saisis ci-dessous:

  • choisissez le type de spécularité. Les plastiques réfléchissent la lumière sans la modifier tandis que les métaux colorent la lumière réfléchie. Le type Personnalisé permet de définir une couleur spéculaire ce qui peut par exemple être utile pour définir un miroir teinté. Pour les autres types de spécularité, la couleur spéculaire ne peut pas être changée, le dialogue est grisé.

  • choisissez la brillance spéculaire qui indique la quantité de lumière réfléchie par rapport à la lumière incidente.

  • choisissez l'étalement spéculaire qui indique l'écart de la réflexion réelle de la lumière par rapport à une réflexion parfaite. Plus la surface d’un matériau est rugueuse, plus l’étalement spéculaire est important.

Etalement 2%

Etalement 20%

 

  • choisissez le coefficient de la réflexion qui indique la quantité de lumière provenant des autres objets de la scène réfléchie par le matériau. Contrairement à la brillance spéculaire qui concerne la réflexion des lumières (éclairage primaire), le coefficient de réflexion concerne la réflexion des objets (éclairage secondaire).

  • choisissez l'angle d'étalement de la réflexion  qui indique que la lumière est réfléchie non plus dans une seule direction mais autour d’une direction moyenne avec une certaine dispersion angulaire. Pour information, hormis pour les miroirs, les matériaux réfléchissants ne réfléchissent pas la lumière de manière parfaite. L’état de surface peut donner un effet dépoli au matériau. L’angle d’étalement de la réflexion est généralement petit (quelques degrés) car au-delà d’une certaine valeur, la réflexion est suffisamment brouillée pour que l’effet ne soit plus visible (matériau diffusant).

Réflexion parfaite

Réflexion avec dispersion

  • choisissez la réflexion de Fresnel qui est un effet physique qui fait qu’un matériau diélectrique (verre, plastique) devient totalement réfléchissant pour les rayons d’incidence rasante. Ainsi, une vitre transparente lorsqu’elle est vue de face devient de plus en plus réfléchissante et de moins en moins transparente lorsqu’on la regarde de biais.

L’option réflexion de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux types de matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec un coefficient de réfraction, tel le verre, la réflexion de Fresnel tend à assombrir la silhouette des objets. Lorsque le matériau est opaque avec un coefficient de réflexion, la réflexion est nulle face à l’objet mais augmente jusqu’à la valeur indiquée au niveau de la silhouette de l’objet.

Sans réflexion de Fresnel

Avec réflexion de Fresnel

  • choisissez la couleur spéculaire pour définir par exemple un miroir teinté.

  • choisissez la couleur diffuse qui représente la couleur de base indépendamment des reflets.

  • Texture : choisissez une texture relief dans la liste déroulante. Le document texture doit être ouvert. la texture est uniquement à utiliser pour les finitions non homogènes. Pour les finitions homogènes, le champ texture doit rester vide.

  • choisissez également le coefficient de transparence qui indique la quantité de lumière traversant le matériau.