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Im oberen Abschnitt befindet sich die Vorschau der Darstellung, die aktualisiert wird, wenn unten ändernde Informationen eingegeben werden:
Wählen Sie die specularity Art vor. Kunststoffe reflektieren Licht ohne es zu ändern, während ein Metall das reflektierte Licht einfärbt. Der Benutzerdefinierte Typ erlaubt Ihnen, eine glänzende Farbe zu definieren, die für die Definition eines abgetönten Spiegels nützlich sein kann. Bei anderen Brillanztypen kann die glänzende Farbe nicht geändert werden und der Dialog ist eingegraut.
Wählen Sie Brillanter Glanz aus, was die Menge des reflektierten Lichtes im Verhältnis zum Auflicht anzeigt.
Wählen Sie Brillanzstreuung aus, was den Abstand zwischen der wirklichen Reflexion des Lichtes im Verhältnis zum perfekten Licht anzeigt. Je rauer die Materialoberfläche ist, desto wichtiger wird die Brillanzstreuung.

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Streuung von 2 % |
Streuung von 20 % |
Wählen Sie den Reflexionskoeffizienten aus, der die Lichtmenge anzeigt, die von anderen Gegenständen der Szene stammt und durch das Material reflektiert wird. Anders als beim brillanten Glanz, der die Lichtreflexionen betrifft (Primärbeleuchtung), betrifft der Reflexionskoeffizient Reflexionen an Gegenständen (Sekundärbeleuchtung).
Wählen Sie den Brechungsstreuwinkel aus, der anzeigt, ob das Licht nicht nur in einer Richtung reflektiert wird, sondern in eine durchschnittliche Richtung mit einer winkligen Streuung. Beachten Sie, dass außer bei Spiegeln reflektierende Materialien das Licht nicht vollständig reflektieren. Die Oberflächenbehandlung kann dem Material einen gefrorenen Effekt verleihen. Die Reflexion ist allgemein gering (einige Grad), weil über einem bestimmten Wert die Reflexion verschwommen genug ist und der Effekt ist nicht mehr sichtbar ist (zerstreuende Materialien).

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Perfekte Reflexion |
Reflexion mit Streuung |
Wählen Sie die Fresnel-Reflexion, was ein physischer Effekt ist, der bei dielektrischen Materialien (Glas, Kunststoff) eine vollständige Reflexion von tangentialen Strahlen ermöglicht. So ist eine Glasscheibe transparent, wenn man frontal darauf schaut, und wird immer weniger transparent und mehr reflektierend, je mehr man es von der Seite betrachtet.
Die Option Fresnel-Reflexion ermöglicht eine Simulation dieses Effekts für zwei Materialien. Wenn das Material transparent mit einem Brechungsfaktor ist, beispielsweise Glas, neigt die Fresnel-Reflexion dazu, die Silhouette des Gegenstands dunkler zu machen. Wenn das Material undurchsichtig mit einem Reflexionskoeffizient ist, ist die Reflexion vor dem Gegenstand Null, erhöht sich jedoch beim Schattenbild des Gegenstands bis zum angezeigten Wert.

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Ohne Fresnel-Reflexion |
Mit Fresnel-Reflexion |
Wählen Sie die glänzende Farbe aus, um zum Beispiel einen getönten Spiegel zu definieren.
Wählen Sie die Streufarbe aus, die die Basisfarbe ohne Reflexionen darstellt.
Textur: Wählen Sie eine Relieftextur aus der Dropdown-Liste. Ein Texturdokument muss geöffnet sein.
Wählen Sie auch den Transparenzkoeffizient aus, der die Lichtmenge anzeigt, die durch die Oberflächengüte gelangt.
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