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			Echelle : cette option permet 
			 de modifier la taille de la texture à partir d'un facteur 
			 d'échelle donné.  
			Rotation : cette option 
			 permet de modifier l'orientation de la texture à partir d'un 
			 angle donné.  
			Reçoit les ombres : cette 
			 option permet de spécifier que le matériau peut recevoir les 
			 ombres.  
			Projette des ombres : cette 
			 option permet de spécifier que le matériau peut projeter des 
			 ombres.  
			Réflexion de Fresnel (uniquement 
			 pour modèle PBR): effet physique qui fait qu’un matériau diélectrique 
			 (verre, plastique) devient totalement réfléchissant pour les 
			 rayons d’incidence rasante. Ainsi, une vitre transparente 
			 lorsqu’elle est vue de face devient de plus en plus réfléchissante 
			 et de moins en moins transparente lorsqu’on la regarde de 
			 biais. L’option réflexion 
			 de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux types de 
			 matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec un coefficient 
			 de réfraction, tel le verre, la réflexion de Fresnel tend 
			 à assombrir la silhouette des objets. Lorsque le matériau 
			 est opaque avec un coefficient de réflexion, la réflexion 
			 est nulle face à l’objet 
			 mais augmente jusqu’à la valeur indiquée au niveau de la silhouette 
			 de l’objet.  
		 
		
			
			
			
				 
  | 
				 
  | 
			 
			
				Sans 
				 réflexion de Fresnel  | 
				Avec 
				 réflexion de Fresnel  | 
			 
		 
		
		- Un matériau avec des parties vitrées 
		 doit réfléchir la lumière là où c'est transparent (car il y a 
		 de la matière). 
		- Un matériau représentant 
		 du grillage ne réfléchit pas la lumière là où il est transparent 
		 (car il n'y a pas de matière). 
		
		
			
			
				- 
				 Aucun : aucun mappage de texture.  | 
			 
			
				- 
				 Hérité : le mappage utilisé est celui spécifié 
				 dans le document de définition de la texture.  | 
			 
			
				- Planaire : correspond 
				 à une image plaquée sur l'objet selon une projection plane 
				 afin de minimiser les déformations de l'image. Les paramètres 
				 de cette catégorie sont semblables aux paramètres de la 
				 catégorie Axes auto.  | 
			 
			
				 
  | 
			 
			
				- 
				 Axes auto : correspond à une image plaquée sur 
				 l'objet dans les 3 directions orthogonales afin de minimiser 
				 les déformations de l'image. Les paramètres de cette catégorie 
				 sont semblables aux paramètres de la catégorie Planaire.  | 
			 
			
				 
  | 
			 
			
				- 
				 Cylindrique : correspond à une image enroulée sur 
				 l'objet cylindrique afin de minimiser les déformations 
				 de l'image. La largeur de l'image correspond à l'enroulement, 
				 la hauteur sera appliquée suivant la hauteur du cylindre.  | 
			 
			
				 
  | 
			 
			
				- 
				 Sphérique : correspond à une image enroulée sur 
				 l'objet sphérique afin de minimiser les déformations de 
				 l'image. La largeur et la hauteur de l'image correspondent 
				 à l'enroulement sur la sphère.  | 
			 
			
				 
  | 
			 
			
				- 
				 Chant : il est à privilégier dans le domaine du 
				 bois pour appliquer des 
				 textures sur les chants. 
				 Ce mappage permet de garder la même orientation le long 
				 des faces de chant. Préconisé pour les faces planes et 
				 les faces cylindriques principalement.  | 
			 
			
				- 
				 Paramétrique : ce mode doit être utilisé lorsqu'on 
				 travaille avec des fichiers au format FBX avec les textures 
				 associées. TopSolid va alors utiliser le mappage définit 
				 dans le modèle FBX qui spécifie la correspondance de chacun 
				 des points de la texture sur le polyèdre.  | 
			 
		 
		  
		  
		
		
			Texture 
			 : pour les matériaux non 
			 homogènes, vous pouvez leur associer une texture 
			 dans cette liste déroulante. Pour les matériaux homogènes, 
			 le champ texture devra rester vide. En 
			 fonction du type de texture Redway utilisé, différents réglages 
			 peuvent être proposés :  
		 
		
			
			
				- Couleur 
				 de transparence.  | 
			 
			
				- 
				 Indice de réfraction : mesure la déviation des 
				 rayons lumineux lors de leur passage à travers un matériau 
				 transparent. Si ce champ n’est pas renseigné, le matériau 
				 ne produit pas d’effet de réfraction. 
				
					
					
					
						 
  | 
						 
  | 
					 
					
						Pas 
						 de réfraction  | 
						Indice de réfraction 1.5  | 
					 
				 
				   | 
			 
			
				- 
				 Couleur diffuse : représente la couleur de base 
				 indépendamment des reflets.  | 
			 
			
				- Couleur 
				 de réflexion.  | 
			 
		 
		  
		  
		
		  
		
			
			
			
				 
  | 
				
					Ce 
					 matériau est créé à partir de plusieurs canaux (Albédo, Rugosité, 
					 Métallicité, 
					 ...) qui peuvent être définit manuellement (à partir 
					 d'une couleur ou d'une valeur) ou à l'aide d'une texture.  
					Différentes 
					 ressources Internet (AmbientCG, 
					 Adobe Substance 3D 
					 Assets, Poliigon, 
					 ...) proposent le téléchargement de matériaux PBR 
					 dans lequel on retrouve les différentes images permettant 
					 de créer les textures à utiliser dans chaque canal 
					 (il faut créer autant de textures que de mappes/images 
					 disponibles dans le matériau PBR téléchargé). Il faut 
					 également veiller à donner une largeur de texture 
					 identique pour chacune des textures d'un matériau 
					 donné.  
					Ce 
					 premier niveau de définition peut être enrichi avec 
					 l'éditeur 
					 de graphe du canal concerné.  
				  | 
			 
		 
		  
		
		
			
			
				
					Albédo : 
					 couleur diffuse du matériau.  
					Rugosité : permet de définir 
					 le degré de rugosité/mat ou brillance/luisance. Plus 
					 la valeur est importante, plus le matériau sera mat 
					 (aucune réflexion si rugosité à 100%). Plus la valeur 
					 est faible pour le matériau sera brillant, réfléchissant.  
					Métallicité 
					 : permet de définir si le matériau est métallique 
					 (fer, cuivre, or, ...) ou diélectrique (verre, céramique, 
					 plastique, ...). Généralement la valeur sera à 100% 
					 ou 0% si le matériau est métallique ou non métallique.  
				 
				
					
					
						 
  | 
					 
					
						Correspondance 
						 entre métallicité et rugosité  | 
					 
				 
				   | 
			 
		 
		  
		
		
			
			
				
					Normal : permet 
					 de donner du relief au matériau comme s'il s'agissait 
					 d'une géométrie réelle (irrégularité d'un cuir par 
					 exemple). En fonction des ressources Internet, il 
					 est possible que vous disposiez de 2 images pour définir 
					 la normal, une image DirectX et une image OpenGL. 
					 Dans ce cas il faut privilégier l'image OpenGL.  
					Opacité : l'opacité 
					 détermine si l'objet est transparent ou opaque. Plus 
					 la couleur est sombre et plus l'objet sera transparent.  
					Brillance de transmission 
					 : indique 
					 de combien la lumière est diffusée lorsqu'elle traverse 
					 l'interface d'un matériau transparent. A zéro, le 
					 matériau est parfaitement transparent. Quand cette 
					 valeur augmente, le matériau devient translucide. 
					   
					Occlusion ambiante 
					 : permet de donner de l'ombrage sur certaines zones 
					 du matériau (sur les piqûres d'un cuir par exemple).  
					Diffusion de transmission 
					 : la 
					 couleur de diffusion de transmission et la longueur 
					 de diffusion de transmission vont ensemble. Ce réglage 
					 est similaire à la brillance de transmission, sauf 
					 que l'effet est volumétrique. La couleur de diffusion 
					 de transmission représente la couleur des particules 
					 à l'intérieur de matériau transparent, et la longueur 
					 de diffusion indique la distance que peut parcourir 
					 un rayon avant d'être absorbé par une particule. C'est 
					 utile pour simuler des liquides transparents (comme 
					 le vin) où la couleur est due aux particules dans 
					 le liquide et où l'épaisseur du matériau doit être 
					 prise en compte.  
				  | 
			 
		 
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