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		Dans la partie droite se trouve 
		 l'apparence qui se met à jour en fonction des renseignements saisis 
		 ci-dessous: 
		
			Couleur 
			 de finition : représente la couleur de base indépendamment 
			 des reflets.  
			Coefficient 
			 de transparence : indique la quantité de lumière 
			 traversant le matériau.  
			Réflexion 
			 de Fresnel : effet physique qui fait qu’un matériau 
			 diélectrique (verre, plastique) devient totalement réfléchissant 
			 pour les rayons d’incidence rasante. Ainsi, une vitre transparente 
			 lorsqu’elle est vue de face devient de plus en plus réfléchissante 
			 et de moins en moins transparente lorsqu’on la regarde de 
			 biais. L’option 
			 réflexion de Fresnel permet de simuler cet effet pour deux 
			 types de matériaux. Lorsque le matériau est transparent avec 
			 un coefficient de réfraction, tel le verre, la réflexion de 
			 Fresnel tend à assombrir la silhouette des objets. Lorsque 
			 le matériau est opaque avec un coefficient de réflexion, la 
			 réflexion est nulle face à 
			 l’objet 
			 mais augmente jusqu’à la valeur indiquée au niveau de la silhouette 
			 de l’objet.  
		 
		
			
			
			
				 
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				Sans 
				 réflexion de Fresnel  | 
				Avec 
				 réflexion de Fresnel  | 
			 
		 
		  
		
			
			
			
				 
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					Une 
					 finition est créée à partir de plusieurs canaux (Rugosité, Métallicité et Normal) qui peuvent 
					 être définit manuellement (à partir d'une couleur 
					 ou d'une valeur) ou à l'aide d'une texture.  
					Différentes 
					 ressources Internet (AmbientCG, 
					 Adobe Substance 3D 
					 Assets, Poliigon, 
					 ...) proposent le téléchargement de documents dans 
					 lesquels on retrouve les différentes images permettant 
					 de créer les textures à utiliser dans chaque canal 
					 (il faut créer autant de textures que de mappes/images 
					 disponibles dans le document téléchargé). Il faut 
					 également veiller à donner une largeur de texture 
					 identique pour chacune des textures d'une finition 
					 donnée.  
					Ce 
					 premier niveau de définition peut être enrichi avec 
					 l'éditeur 
					 de graphe du canal concerné.  
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			Rugosité 
			 : permet 
			 de définir le degré de rugosité/mat ou brillance/luisance. 
			 Plus la valeur est importante, plus la finition sera mat (aucune 
			 réflexion si rugosité à 100%). Plus la valeur est faible pour 
			 la finition sera brillante, réfléchissante.  
			Métallicité 
			 : permet 
			 de définir si la finition est métallique ou diélectrique. 
			 Généralement la valeur sera à 100% ou 0% si la finition est 
			 de type métallique ou non métallique.  
		 
		
			
			
				 
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				Correspondance 
				 entre métallicité et rugosité  | 
			 
		 
		
			Normal 
			 : permet de donner du relief au matériau comme s'il s'agissait 
			 d'une géométrie réelle (irrégularité d'un cuir par exemple). 
			 En fonction des ressources Internet, il est possible que vous 
			 disposiez de 2 images pour définir la normal, une image DirectX 
			 et une image OpenGL. Dans ce cas il faut privilégier l'image 
			 OpenGL.  
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